Contos de Fantasia

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4. Como funcionam os turnos e combates Empty 4. Como funcionam os turnos e combates

Qua maio 06, 2020 12:54 am

Como funcionam os turnos e combates
Um turno é um post. Nele, além de descrever os sentimentos e pensamentos de seu personagem, você descreve suas ações. Em seu turno, você pode fazer uma quantidade limitada de ações, sendo elas:

  • Uma ação padrão e uma ação de movimento (ou vice-versa);
  • Duas ações de movimento;
  • Uma ação completa.

Ação Padrão: Basicamente, uma ação padrão permite que você execute uma tarefa. As mais comuns são: fazer um ataque, conjurar uma magia, usar um talento (quando ele diz isso). Manobras de combate, explicadas mais adiante, também requerem uma ação padrão.

Ação de Movimento: Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é percorrer uma distância igual a seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma, abrir uma porta, beber uma poção e montar num cavalo também são ações de movimento.

Ação Completa: Este tipo de ação exige todo o seu tempo e esforço durante uma rodada. Para uma ação completa, você deve abrir mão de sua ação padrão e sua ação de movimento. Há talentos e magias que requerem uma ação completa.

Há ainda as ações livres. Elas demandam pouco ou nenhum tempo, esforço ou atenção. Normalmente você pode executar quantas ações livres quiser por turno, mas o mestre pode limitar ou proibir certa ações muito complexas. Falar, jogar-se no chão, largar um item, são exemplos de ações livres.

Para facilitar o entendimento do Mestre, de seus aliados e de seus oponentes, em todos os turnos do seu personagem, você deve estruturar seu post da seguinte forma: informações do personagem no topo (Pontos de Magia, Pontos de Vida, contatores de habilidades), a descrição de suas ações no meio, de forma narrativa, e uma breve explicação, como considerações, de tudo o que fez, assim como a descrição dos talentos e itens que utilizou naquele turno;

Combate
O combate acontece em uma série de rodadas. Uma rodada é o tempo necessário para que todos os personagens envolvidos no combate tenham seu turno. Um turno, como dito anteriormente, é o tempo que cada personagem tem para agir. Um combate obedece os seguintes passos:

Passo 1: cada personagem faz um teste usando o dado de 20 lados, chamado de Iniciativa.

Passo 2: o mestre determina quais personagens estão cientes de seus inimigos. Aqueles que não percebem a presença de inimigos começam o combate surpreendidos. Um personagem surpreendido não age na primeira rodada, e está desprevenido.

Passo 3: todos os personagens têm seu turno na ordem da Iniciativa (com exceção daqueles que estiverem surpreendidos, que não agem na primeira rodada).

Passo 4: quando todos os personagens tiverem seu turno, a rodada termina. Uma outra rodada se inicia, com todos os personagens agindo novamente, na mesma ordem. Mesmo aqueles que estavam surpresos agora podem agir.

Ataques Físicos
Para realizar um ataque, o jogador descreve a ação de seu personagem, rola um dado e soma seus bônus, dependendo do tipo de ataque:
- Ataque Corpo-a-Corpo: 1d20 + Mod. de Força + outros bônus (vindo de talentos, itens mágicos, etc).
- Ataque à Distância: 1d20 + Mod. de Destreza + outros bônus  (vindo de talentos, itens mágicos, etc).

Para saber se seu ataque foi bem-sucedido, compara-se o resultado da rolagem de ataque com a Classe de Armadura (CA) do alvo. Se for maior ou igual a CA do alvo, o ataque foi um sucesso, caso contrário, considera-se que o alvo desviou ou se defendeu do golpe. Se o dado cair no 1, é sempre uma falha, independente dos bônus ou qualquer circunstância do ataque. Se o dado cair no 20, é sempre um acerto, independente da CA do inimigo, e o dano é dobrado.

Ataques Mágicos
As magias funcionam de um jeito diferente. O conjurador lança a magia e é o alvo que faz o teste, chamado de Jogada de Proteção, dependendo do tipo de magia, para saber se foi atingido, se desviou ou se receberá apenas parte dos efeitos.
As Jogadas de Proteção são sempre 1d20 + o modificador de algum atributo.

Exemplo: Antônio dispara a magia "Raio de Fogo" contra João. Na descrição dessa magia está escrito que o teste necessário para desviar dela é uma Jogada de Proteção de Destreza. João então lança um d20 + mod. de Destreza, que será comparado com a Classe de Dificuldade do conjurador (definida pela base 10 + nível de Antônio + círculo da magia + mod. do atributo que ele utiliza para conjurar magias).

Classe de Armadura (CA)
A Classe de Armadura simboliza toda a defesa dos personagens. O valor dela é: 10 (base) + mod. de Destreza + bônus de armadura e escudo + bônus de Talentos e itens mágicos.

Dano
Se o ataque é bem-sucedido, o atacante calcula o dano. Toda arma possui em sua descrição o dado utilizado para medir seu dano. O dano será calculado da seguinte forma:
Ataque Corpo-a-Corpo: dado de dano + o mod. de Força + bônus de talentos, armas mágicas, etc.
Ataque à Distância: dado de dano + bônus de talentos, armas mágicas, etc.
O dano mínimo é sempre 1.

Pontos de Vida (PV)
Pontos de vida indicam a quantidade de dano que alguém pode sofrer antes de cair inconsciente. São uma combinação de resistência física, tolerância a dor e experiência em combate; o mesmo ferimento que mataria um camponês comum será "apenas um arranhão" para um bárbaro embrutecido ou um ladino esquivo.
Enquanto tiver pelo menos 1 PV, você pode agir e lutar normalmente. Se ficar com 0 ou menos pontos de vida, você cai inconsciente.
Você morre quando seus PV chegam a um número negativo igual á metade de seus pontos de vida totais. Por exemplo, um personagem com 30 PV morre se chegar a -15PV.
O PV inicial de um personagem é 10 + seu mod. de Constituição * 5. Assim, um aventureiro com 15 pontos em Constituição, modificador +2, possui 20 PV.
A cada nível que sobe, o personagem recebe mod. de Constituição * 5 em PV extra.

Manobras de Combate e Condições Especiais
Uma manobra é um ataque corpo-a-corpo para fazer algo diferente de causar dano — como arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo para um abismo, aplicando uma condição especial ao oponente. Faça um teste de manobra (uma jogada de ataque corpo-a-corpo) oposto com a criatura.

- Agarrar: Uma criatura agarrada sofre -2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto. Enquanto agarra uma criatura, você fica com uma mão ocupada e move-se metade do deslocamento normal (mas arrastando a criatura que estiver agarrando). Você pode soltá-la com uma ação livre.
- Atropelar: Esta manobra serve para derrubar o alvo e/ou avançar sem que ele consiga ficar no caminho. O alvo pode escolher resistir ou dar-lhe espaço. Se o alvo decide sair do caminho, nenhum teste é necessário. Se o alvo resiste, faça o teste de manobra oposto; se você vencer, consegue derrubar o alvo e também avançar. Se o alvo vence, continua de pé e detém seu avanço.
- Derrubar: Você derruba o alvo. Esta queda normalmente não causa dano, mas pode exigir um teste de Destreza para evitar uma queda de grande altura.
- Desarmar: Você derruba um item que a criatura esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja voando, ou sobre uma ponte, etc).
- Empurrar: Você empurra a criatura 1,5m. Para cada 5 pontos de diferença entre os testes, você empurra o alvo mais 1,5m. Você deve avançar junto com o alvo para empurrá-lo, e pode avançar até o limite do seu deslocamento.
- Separar: Você atinge um item que a criatura esteja segurando, com a intenção de quebrá-lo.

Há outras condições temporárias que ocorrem durante uma luta, causadas por efeitos de magias, posicionamento no cenário, etc:
Se o atacante estiver:
- Assustado: recebe -2 na jogada de ataque
- Caído: recebe -4 na jogada de ataque;
- Cego: 50% de chance de falha
- Em posição mais alta: recebe +1 na jogada de ataque;
- Flanqueando o alvo: recebe +2 na jogada de ataque corpo-a-corpo;
- Invisível: recebe +4 na jogada de ataque corpo-a-corpo;
- Ofuscado: recebe -1 na jogada de ataque corpo-a-corpo.

Se o alvo estiver:
- Caído: recebe -4 na CA contra ataques corpo-a-corpo, +4 na CA contra ataques à distância;
- Cego: recebe -8 na CA;
- Desprevenido: recebe -4 na CA;
- Sob camuflagem: 20% de chance de falha;
- Sob camuflagem total: 50% de chance de falha;
- Sob cobertura: recebe +4 na CA;
- Sob cobertura total: O alvo não pode ser atacado.
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